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小说阅读网玄幻女强: 游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考

采访/作者/刘玉


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  【人物介绍】:王远航ォ「╅┛ω,英国华威大学ㄧゑ,电子商务管理硕士ゑ╗々贰,毕业后创建上害丹祝幻格文化传播有限公司△≤厘」、上氦浈堙健模幻翼网络科技有限公司╫き—『水,后加入莉莉丝任游戏制作人一职╦⒑サ。曾参与《龙翼编年史》(桌游)《龙翼编年史OL》《末日机甲》《英雄战境》等游戏的整体设计理念和美术风格把控过程日。


  初始:故推一心,任一意,直而行之耳


  “故推一心,任一意,直而行之耳━て⒍㈢·岌?р!庇谜饩浠靶稳萃踉逗阶鲇蜗肥钡淖刺偈屎喜还甩摇秮^。从英国毕业回来的王远航Й,曾打过一段时间的职业电竞比赛分。但当时国内的电竞环境很差ズ〦εР┾,后来还是选择了与专业相关的金融行业Ⅱナ〣ョ。不过王远航总是一下班就直接回家打游戏⑩と┢木й,甚至到了周末和朋友聚会讨论的也是游戏げェ☆,随着时间的推移≠ミ∽ヘρ,他就感觉自己的大部分时间都沉浸在游戏里/ソ。


  “当时我就有一个想法しゃ,如果自己的业余时间都是在游戏行业中┎り╦,那本职工作不可能做得很好é日ャБ。因为做事的专注度决定最终的成就ヰ,所以我觉得还是将所有的时间放在同一个行业里なゲ,才能做得出成果ちˇ琶i=Ё!庇谑撬隽艘桓龇浅S蟹缦盏木龆ň痢Ζ龋蔷褪亲醒≡竦浇胗蜗沸幸单樱⒁源匆底魑讥法姗摺?/p>


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  节点:追逐桌游的浪潮


  在2009年ㄑ┚む,王远航赶上了桌游比较火的浪潮兀モ,在他看来桌游是很好的游戏设计切入点ㄔ╖⊥╩ǔ,再加上他当时也特别喜欢玩Dota火ǔ〨,他就想于是决定做一个以刀塔为核心思路的桌游ソ,并为这款游戏取名为《龙翼编年史》ゥㄔ项﹌·。


  “最开始是一个人在做λ拾,期间不停的找朋友来试玩ΨみΠ,在多次的测试下进行优化⑵┮Ⅹ,差不多做了一年的时候┉,就把《龙翼编年史》进行商业化拾Ο微,然后就开始创建工作室╋Ⅱソγ,扩大自己的团队┸,从一开始的两三个人到后来八九个人ゎèょ。大部分同事是因为我把产品拿出来以后┊ㄑМ,大家觉得产品非常好玩ㄟн,然后才进的团队ダ。虽然我们工作室特别小ォ,工资也非常低─τ,但大家不介意而且非常热爱我们自己做的这个产品捌Ν 氅福”


  等到游戏进行宣传销售的时候é∈,王远航以前的工作经验就正好派上了用场ゎè▽〦,因为对于以前的他来说ポ,构建商务是需要去知道了解营销生产的Ю—╖ドメ,这正好和对宣传游戏产品要知道用户的关注朤⑶⒊∫、理解和营销的引导有一些思路的共通性ε↗?⑽。


  “最开始我们是通过传统方式去找印刷说明书卡牌的地方注∷Яピ,然后把游戏放在传统渠道上去销售±モ≒∴ぴ,再加上我是打电竞出身的о★ィ×,当时联系了Sky,magicyang,820等电竞明星⒃Фù┡。他们玩了以后也觉得很好玩хㄍⅹ┗⒈,就顺势帮我们代言ǐ↙ゾば。除了这些クき┘う休,我们自己也经常去做推广∧。在此期间经偿丐戗j;嵊幸郧暗耐麓虻缁肮戳掸钗椋以谀匙烙伟赏娴揭豢钣蜗筏叮厦嫔杓剖π吹氖悄愕拿蜘郄罚鞘焙蛭揖透芯跆乇鸷萌oぴ 桑”


  《龙翼编年史》桌游版在国内的反馈相当不错ベ,在圈内也小有名气オ㈦,虽然没有获得广义或者商业上的成功∴ェ,但是王远航对自己做的这款作品还是挺满意的╁⑼┺。


  “游戏初期从设计到管理Ι太,基本上百分80%是我自己做ц⒇》,那个时候是我最开心è、最纯粹去做游戏的时候ヌ⒒︻。这对我人生来说也是很重要的一个节点巜,因为我不是从游戏行业过来をあㄓ弎ˇ,而是以一个外行的身份做了这样一件事情пぉщボ,然后获得相当的认可╫.+╧,我觉得自己可能有点做游戏的天赋或者能力∟ü 颞U↙财!?/p>


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  尾声:经历挫折マⅨ′⒊,才能学会成长


  在2013年︻ㄡ,手游还是处于比较早期的阶段的时候┩ㄩ‘⑵,王远航想把《龙翼编年史》进行电子化ゑΟ叁℉き,让它真正成为一个线上产品。⒄,自然需要的不过这对资金和人力的需求就和以往完全不一样’,于是他就将团队的人力从十几个人扩大到四十个人ゅΧ。王远航一方面要考虑跟桌游完全不同的游戏机制设计┢ㄣЯル⑥,包括各个开发项目的管理ばエヵ〞Σ,不仅要改变机制Ψ,甚至要做很多商业化的东西丅¢贰℃。另一方面就是协调程序美术这类成员‰ⅸ,将原来的核心团队都保留下来┢④,然后一起来开发OL版本ㄊ》⊕┾。


  “初期也是没有经验┉ο∶,架构参考炉石想做三端互通的〦,可以登录同一个账号㎏ぼф,进行跨平台对战Ⅶ②有ㄚや。理论上其实是可以的毫т◣л,但我们先做的端游ょタ◆〉,耗费了大量的资金ⅸソは,加上上线后表现不达预期┯を$⑹,直接导致手游没钱上ば㎏,所以步子迈的有点大ㄩ]⑦卐,倒不如一开始就定位在手游П、妗埃”


  在2016年初┙,王远航和他的团队解决了之前核心理念和前期构想的问题ポ,想做一个真正适合手游版的2代〗≤ノ█,但是由于当时公司资金链断裂つ,融资也困难∞⑷·ㄙ,王远航只能在遗憾中把公司解散」ねスこ┇,去寻求新的发展机会ざ。


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  王远航在加入莉莉丝以后Х⑽’⑶,《英雄战境》是他接手的第一款自研游戏す┹⒋╉,就这款游戏的设计理念和制作过程〩╕壹с,x职场进行了一系列的访问┈σれ,以下是采访实录:


  《英雄战境》:一款可以英雄吃鸡的竞技手游


  x职畅Rせ。骸队⑿壅骄场纷魑蚶蛩渴卓钔哦泳杭际钟韦哗Nに┾á,在制作过程中有没有遇到过什么困难┋ㄒН③⊿?


  王远航:这个项目更大的挑战来自于外部毫ě=,因为我接手的时候是2017年4月份┬⑿,那个时候王者荣耀已经非硡e;鸢疲宜睦笠蔡乇鸶擗k∥Φ。所以在相同视角下也是五对五的英雄射击对战游戏ゴ⒍,会直面王者荣耀的竞争∞┌⌒い☆。


  我们在确定游戏发展走向的时候┣ン┇レ▽,怎么找到自己的路还是挺纠结的一件事┠⊙}ぶ,因此当时在游戏的具体设计上ㄐ,我们不停地尝试一些新的方向Ν≯,想做一些差异化的游戏机制キㄜ,所以我们当时尝试了IOΣろζ⌒,包括后期做的英雄吃鸡模式Ρ注プらа。总体来说è有,外部竞品非常强的冲击力把我们的生存空间挤压的非常小─。


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  x职承莰巍:《英雄战境》游戏中有哪些元素是您认为有趣创新的ヒ兀Φ∑ж,哪些元素又是制作难点≤я█¥?


  王远航:我们在地图的设计上引入一个高度的概念┑┷氺╚,并且引用很多新型地形进行互动的设定づ)ル㏑,比如一些跳板或者传送门等ゾゃノ≧ˉ,在战斗中都可以灵活应用∴√ぅ┍ニ,这个设计理念还是比较新颖的┕ò⒗Υ弍。另外℉ょяむ﹄,传统的吃鸡模式是每个人进入游戏都是一个标准模型カ,所有的装备都是地下捡的ⅴ,这是一个比较公平的起点み。但《英雄战境》中引用的是英雄吃鸡模式◆ニ⑾гㄤ,设定的英雄所持武器是不一样И㈦л⑼,并且在中间也会有一些额外能力的成长せ㎞に╙,所以战斗起来会有全新的体验Ε。


  这个顶视角的英雄吃鸡模式还是非常原创的お‖ヶ┊§,当时三十几人的团队花了一个多月就做出来了サ§┟ㄎ〡,非常有挑战◎ヅГΡ。这个模式还是挺有亮点的》佰,现在很多的游戏也在引用这个思路╬〝つ┶。


  其实最难的是游戏整体的体验わ,比如说我们对标的是王者荣耀和吃鸡这两款机制类型㏑夊╁⊕┈,从游戏5v5的对战模式来看Ε≠,跟王者荣耀特别像≧の,其次射击的概念会跟吃鸡很像ㄑチ,那么就已经存在两款很好的竞品┉⊿キ,如何能让玩家玩下去并且还觉得有意思ёべ)ゲΠ,不抄袭┹⒋カㄞ,是我们最大的挑战难点Ц○ケ。


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  x职厂喋偊:从《龙翼编年史》到《英雄战境》您觉得自己在游戏制作方面有了哪些突破Ε?


  王远航:一个是工艺流程㈨ジ,在应用场景当中ǜ╙▽Ι⒅,我们尝试用很多次世代的工艺流程制作角色和场景カ,整个美术标准就提升的比较多たパゃ,并且在当时也是比较早期用次世代一些标准去做角色的游戏ㄒ〗⒄ノ。


  另一个方面ψЖモⅰ¢,《英雄战境》是一个要同步支持实时对战的游戏⑴,不管在战斗节奏上的把握㈧㎏と┻づ,还是程序的同步框架だセ⒁,都是要支持那种对高频的实时对战ホ。无论是从游戏的设计理念н、程序引擎框架″,还是管理团队流程社ㄛ,都有很大的进步Α。


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  游戏不仅要玩还要多去思考


  x职?メㄗ。汗ぷ髡饷炊嗄昴侨绾慰创蜗分谱魅苏飧鼋巧Zㄤ?


  王远航:制作人其实是整个项目的核心⒚ǚ休ヰ卍,因为他首先要确定项目整体的方向∝、市面上的定位φ,其次有非常多的管理工作○,要保证整个项目的运行┘,同时还是要去争取很多的资源āぼū。


  在我看来ι,除了其他的员工能分担掉的工作外ㄛ╃,剩下那些都是制作人需要去应对的乚スし。有时候项目的成功可能必须具备三五条核心的原因¢,但有的项目失败也可能仅是三五个点没做好さ;¢,所以作为制作人是个非常能锻炼人的职位」≒ホ。


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  x职敞谣铡:您对MOBA游戏这个品类"μ水┾κ,以及它现在在市场上的定位是如何看待的ぅⅳ?


  王远航:去年我们也做了一个判断┗Ф⑩,现在比较火的不管是英雄联盟Χゑπ⒏、王者荣耀还是射击类的ル⌒┲ィ,都有个共同的特点】﹄伍,就是他们的玩法是经过长时间进化出来的土ぃ[ν,原型都可以追溯到几年甚至十几年前ˇぺチ丂,经过每一款产品的不停迭代㏑,用更多最新的机制去优化﹄━,从而形成现在这样成熟的产品ㄤ。


  现在对游戏竞技设计的一个很大的挑战是微χВヴⅫ,游戏不仅要能玩┬な╘,而且还要很好玩很耐玩ㄛ┿,甚至你玩几万盘都不觉得腻Ⅰü。目前成功的游戏都有这样的基础た㎞ㄇ㈨,游戏就是要有足够的历练程度才能保证成为一款好的作品ェ。


  竞技类游戏在市场上的地位应该只会提升不会下降⊿ビ。原始形态的游戏产品对新生代用户的覆盖率不高㈦,而现在的竞技类产品却有着各个年龄段的游戏用户╨日ヶ火π,甚至连小学生都在玩テ,所以在未来市场㈠ф▲ゼ,竞技类产品的市场占有率会越来越高︼%℡。


  并且从直播或者转播的角度来讲×ユ,竞技类的游戏更有市场氛围┽微èⅶ┷,甚至很有可能在未来十年内会慢慢取代传统体育⒏。关键在于现在它的普及度特别高ю,比如你随便找个小孩┛々夬,他可能篮球足球玩得不好τ写けвお,但是他一定看得懂玩的懂那些主流性的竞技游戏$つガ。


游戏制作人王远航:游戏不仅要玩还要多去思考


  x职尝堀应辍:给刚入行的小伙伴一些建议卍ぉ男ㄗァ?


  王远航:只要进入游戏行业÷㈩┧,一定是玩过很多游戏的:贰,但我认为这是远远不够的⒛ㄖ┡⑹,你不仅要多玩ニゐí㏒┱,在玩的时候还要去学会思考コ,任何一个触动情感或者让你觉得好玩的点⑷㏎も,你都要去想它为什么会设定成这样Ρ〦ㄌ。


  所以对于想入行或者已经在这个行业里的人来说ろㄠ,站在设计者的角度去玩去思考才能看到其中核心本质的存在∨⑵「丩。

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制作人
莉莉丝
英雄战境
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